Monday, November 14, 2016

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Final Fantasy juego de cartas coleccionables El Final Fantasy Trading Card Game es un juego de cartas coleccionables publicado por Square Enix con los personajes de Final Fantasy. Al igual que en otros juegos de cartas, los jugadores construyen barajas de cartas y luchan entre sí usarlos. Square Enix ha anunciado que dará a conocer el juego de cartas en Europa en septiembre de 2016. Contenido 1 Jugabilidad editar cada turno, los jugadores pasan sus Crystal Points para jugar otras cartas. Puntos de cristal se presentan en dos formas: ya sea por Dulling (dando un giro hacia) una tarjeta de copia de seguridad, que proporciona un punto de cristal de su tipo, o descartando una carta del jugador s mano, proporcionando dos Puntos de cristal de tipo de tarjeta que s. Para reproducir con éxito una tarjeta, el jugador debe pagar al menos un CP de su tipo, y el otro lo suficiente CP para compensar su costo. Por lo tanto, una tarjeta de fuego con un coste de 5 requiere un CP fuego y cuatro CP de cualquier tipo. Las excepciones son las tarjetas de tipo Claro y Oscuro éstos no tienen requisitos de tipo para pagar sus costes, y no pueden ser descartados para CP. El juego es ganado por atacar con remite. El jugador defensor puede elegir si desea o no bloquear atacando hacia adelante con sus propios remite. Si dos delanteros están en combate entre sí, el delantero con la mayor potencia destruye la otra, y el perdedor se pone en su propietario s vacaciones de Zona (descartes). Si el delantero fue desbloqueado, se trata de un daño al jugador defensor. Siempre que un jugador reciba daño, ponen esa cantidad de cartas de la parte superior de su plataforma dentro de su Zona de daños. Cuando un jugador s zona de avería tiene siete cartas en él, ese jugador pierde el juego. Para jugar una carta o habilidad, un jugador anuncia la tarjeta o la capacidad y los objetivos que a continuación se presta para ello los costes. A continuación, cada otro jugador puede responder a esa tarjeta o la capacidad antes de que tenga su efecto o entra en el campo, y el primer jugador puede responder a cualquier acción que los otros jugadores toman. Esto se conoce como la pila. Una vez que los jugadores pasan de jugar a las cartas o habilidades, los objetos en la determinación pila de arriba a abajo - en otras palabras, primero en entrar, último en salir. Las cartas de personaje (hacia adelante) y copias de seguridad sólo pueden reproducirse si la pila está vacía. Una lista de las tarjetas se pueden ver aqui. Tipos de tarjetas de editar estas son las tarjetas que van a participar en el combate del juego s. Atacan al oponente y defienden contra los ataques del oponente s. En la esquina inferior derecha de cada tarjeta Forward es un gran número que indica su poder. Si en cualquier momento durante un giro delantero ha tomado más daño que su Poder, que se pone en la Zona Break. Reenvía entrar en el campo en un estado activo (vertical / sin explotar), pero no puede atacar o usar habilidades que requieren de tapping hasta el comienzo del siguiente turno del jugador s. Las copias de seguridad proporcionar CP y tienen habilidades que apoyan sus remite. Las copias de seguridad no se ven afectados por mareo de invocación como delanteros son, pero entran en el campo girada. Un jugador sólo puede controlar hasta cinco copias de seguridad a la vez. Si un jugador controlaría más de cinco, que elijan cualquier copia de seguridad de exceso y los pusieron en la Zona Break. Los monstruos son en su mayoría destacan por sus capacidades de apoyo. Su rasgo característico es que no se ven afectados por mareo de invocación, lo que significa que pueden utilizar sus capacidades de derivación del turno en el que entran en el campo. Muchos de ellos también pueden llegar a ser hacia adelante para una vuelta a la vez. Hacia delante, copias de seguridad, y los monstruos son llamados colectivamente cartas de personaje. Si esa carta representa a una persona específica, un jugador sólo puede controlar una tarjeta con ese nombre a la vez. Pueden t jugar otras cartas con el mismo nombre. Si controlan más de una tarjeta con ese nombre, tienen que poner todos ellos en la Zona rotura inmediatamente. Cartas marcadas con el icono de las tres cartas en la esquina superior derecha están exentos de esta regla. Tenga en cuenta que cualquier número de jugadores puede controlar las cartas con el mismo nombre, con tal de que no hay un jugador controla más de una de esas tarjetas. Citación son los efectos de un solo disparo. Cuando se reproducen, en lugar de entrar en el campo, tienen el efecto impreso y se ponen en su dueño s Zona Break. Citación, junto con habilidades activadas, se pueden reproducir en cualquier momento excepto durante la fase activa, Draw fase y fase final. Los productos que se utilizan para reforzar los caracteres de un jugador s. Cada artículo tiene una habilidad de equipar como una habilidad Retorno. Reproducción de una tarjeta de artículos no utiliza la pila, y por lo tanto no puede ser respondida por Citación o habilidades. Equipar habilidades se escriben como Equipo (tipo). Cuando se reproduce una carta de objeto, su propietario elige un personaje del tipo dado. El artículo entra juego anexada a ese personaje. Volver habilidades se escriben como Retorno (costo). Un jugador puede pagar el coste de vuelta para volver el artículo a su mano. Un elemento de juego que no esté equipado con un personaje se pone en su propietario s Zona Break. habilidades habilidades de cartas de tarjetas de edición se pueden dividir en cuatro categorías: activado, y Ráfaga especial pasiva EX. Estas habilidades son designados por un costo (por lo general CP o roscado) seguido de dos puntos. Con unas pocas excepciones, estas habilidades pueden ser utilizados en cualquier momento pagando su coste. Por ejemplo, para usar la habilidad Rosa s, el jugador debe aprovechar de ella, a continuación, elegir cualquiera Adelante. Hasta el final del turno, la próxima vez que fuera a hacer daño Adelante, que el daño se redujo en 1000. Todos los ejercicios anteriores también tienen la capacidad de formar un partido en la batalla. Cuando se declara un ataque, el jugador puede elegir para formar una Parte de sus delanteros que pueden atacar. Hacia delante en un partido deben tener el mismo tipo de cristal o todos tienen el icono P. Partes atacan como si fueran un solo delantero, y se bloquean como si fueran un solo delantero. Un partido de alimentación s es la suma de la potencia de sus remite. Cuando el bloqueo de una Parte, un delantero puede dividir su daño entre los miembros de ese proveedor en modo alguno. Todas las copias de seguridad tienen la capacidad T activadas: Gana 1 CP de esta tarjeta s Tipo de cristal. Salvo indicación en contrario en la tarjeta. Esta capacidad se puede utilizar en cualquier momento y resuelve inmediatamente, sin pasar por la pila. Esto también significa que no pueden ser respondidos. Las habilidades especiales son un subconjunto de las habilidades activadas, y se pueden encontrar haciendo que el nombre en texto de color rojo antes de la habilidad, y también tienen una S como parte de su coste. La S significa que el jugador debe descartar una carta con el mismo nombre que el que tiene la capacidad que desea utilizar. Por ejemplo, para usar la habilidad Disparo verdadera Jetch Jetch s, el jugador debe pagar un CP fuego, dos PC de cualquier tipo, toque Jetch, y descartar una carta llamada Jetch de su mano. A continuación, el jugador puede elegir uno adelante y romperlo. habilidades pasivas no necesitan coste de activación, y pueden ser o bien continuamente en efecto (como Yuna s, lo que reduce el costo de todo el jugador s Citación por 1) o ser un efecto de un golpe cuando una determinada condición se produce (como Fang, que gana de dañar primero hasta el final del turno cada vez que ataca). Algunas habilidades pasivas de palabras claves específicas aparecen exclusivamente en Delanteros: Brave: Este avance no necesita para aprovechar al ataque. Todavía sólo puede atacar una vez por turno, aunque. Primera huelga: Este avance hace daño antes de su oponente en combate. Haste: Este avance puede atacar y toca el turno en que fue llamado. Enlace: Esta habilidad se escribe como enlace - (Tipo) (coste). Cuando una tarjeta con Link entra en el campo, el jugador puede poner un delantero que coincide con el tipo de ese costo o menos a la cancha sin pagar su coste. Exp: Cuando un delantero con Level Up derrota a otro delantero en combate o haga daño a un jugador, su controlador puede ponerlo en la zona de la rotura, buscar en su cubierta para otra tarjeta con el mismo nombre, lo puso en el campo y luego barajar su cubierta. Despertar: Esta habilidad se escribe como el despertar (costo). Cuando se activa una capacidad de despertar de una carta, esa carta se pone en su propietario s Zona Break, a continuación, su controlador puede buscar en su mazo una carta con el mismo nombre y ponla en el campo. Un jugador sólo puede activar una habilidad que despierta en su propio turno. Una habilidad de palabra clave aparece exclusivamente en copias de seguridad: Ayudar: capacidades que parecen como Assist - (texto capacidad). Cuando una copia de seguridad con una capacidad de asistencia al campo, su controlador puede poner directamente en la zona de la rotura. Si lo hacen, la capacidad de asistencia activa. Una habilidad de palabra clave aparece exclusivamente en Citación: Patrón: capacidades que parecen como Patrono - (trabajo). Cuando lanzas una Invocación que tiene una capacidad patrón, puede elegir un personaje que controlas del trabajo indicado y ponerlo en su Zona de rotura. Si lo hace, el costo de la Invocación s se reduce en costo que el carácter s. No puede reducirse a menos de 1CP. EX EX Burst Burst habilidades funcionan como habilidades disparadas, pero que se disparan cuando la tarjeta se coloca en la zona de avería. Por ejemplo, el jugador puede jugar la carta de convocatoria Moogle normalmente y conseguir su efecto, o usted puede conseguir su efecto cuando se coloca en la zona de avería de su cubierta. Cuando una carta de personaje tiene una habilidad EX Burst, se dispara cuando entran en el campo o se ponen en la zona de avería. Las tarjetas con capacidades EX Burst tienen un EX en la esquina superior derecha. habilidades Overdrive actúan como un suplemento para una tarjeta de personaje. habilidades Overdrive se escriben como (coste) - Cuando se entra en este personaje el campo, (efecto), además de una tarjeta de s otras habilidades. Durante la reproducción de una tarjeta de personaje con una habilidad Overdrive, un jugador también puede pagar el coste de esa tarjeta Overdrive s para añadir el texto Overdrive a la tarjeta. Tenga en cuenta que el pago se produce antes de que entre en el personaje del campo, por lo que la decisión de utilizar un Overdrive ocurre antes de que los otros jugadores pueden decidir cómo responder a la tarjeta que se está reproduciendo. Si el costo Overdrive no se paga, el texto se ignora. habilidades mágicas azul aparecen sólo en las tarjetas de monstruo, y les permiten ser utilizados de manera similar a Invocar tarjetas. habilidades mágicas azul se escriben como Blue Magic - (costo) :( efecto). Para activar una habilidad mágica azul, pagar su coste y descartar la tarjeta del monstruo de tu mano. Otros términos activos: Las tarjetas deben estar activos con el fin de atacar, bloquear o usar habilidades con T en el costo. Tarjetas vuelven activos al comienzo de cada uno de su controlador s vueltas. Tapping: tarjetas giradas no pueden atacar, bloquear o usar habilidades con T en el costo. Por lo general, representada por convertir la tarjeta de lado. Romper: Cuando una tarjeta se rompe, ya sea a través del combate, el daño o algún otro efecto, que se pone en su propietario s Zona Break. Tenga en cuenta que la ruptura de una tarjeta es técnicamente diferente de ponerlo en la Zona Break - por ejemplo, mientras que un químico puede proteger a uno de los delanteros se rompa en combate, ganó t impida que ser puesto en la Zona rotura debido a efectos tales de ser utilizado como ayuda o cualquier otra cosa que ha puesto una tarjeta en la zona de la rotura como un costo. Retirar del juego: Una tarjeta que se retira del juego no entra en su propietario s Zona de rotura y no se puede acceder por las tarjetas que buscar a través de zonas de rotura o reproductores de cubiertas. Por lo que el juego se refiere, la tarjeta ya no existe. Descartar: descarte El término se refiere exclusivamente a poner cartas de un jugador s mano en la zona de la rotura. Las tarjetas no se pueden descartar desde el campo. Contador: Cuando es contrarrestado una tarjeta o la capacidad, no tiene ningún efecto. Si se contrarresta una tarjeta, que se pone en su propietario s Zona de descanso cuando se resolvería. Construcción de la cubierta Editar Una cubierta debe tener exactamente 50 cartas en ella, y no más de tres de cualquier carta con el mismo número de la tarjeta. Activa Editar Al comienzo del juego, los jugadores barajan sus mazos, decidir quién va primero, luego dibujar cinco cartas de su mazo. El jugador pone todas sus delanteros y copias de seguridad en Activo. El jugador que tiene el turno roba dos cartas de su mazo. Si se trata del primer turno del juego, ese jugador roba una sola tarjeta. El jugador puede jugar hacia adelante, copias de seguridad, y Emplazamiento y activar habilidades. El jugador puede elegir un Delantero controlan que puede atacar y pulse en él para mostrar que está atacando. El jugador defensor puede elegir un Delantero activos que controlan y bloquean con él. Si un delantero está bloqueado, los dos delanteros hacen daño el uno al otro igual a su poder. De lo contrario, si el delantero no está bloqueado, se trata de un daño al jugador defensor, y ese jugador pone una carta de la parte superior de la plataforma dentro de su Zona de daños. Combates se resuelven de forma individual, por lo que el jugador al que le toque puede repetir este proceso siempre que controlan hacia adelante que son capaces de atacar. Tras el combate hay otra fase principal. Hasta el final del extremo efectos de giro, y el jugador activo descarta tarjetas hasta que tengan un máximo de cinco cartas de su mano. Entonces se convierte en el siguiente jugador a su vez s. tarjetas de tipo Fuego tipos de cristales de edición se especializan en el tratamiento de los daños fuera de combate, y son generalmente rápido y agresivo. Muchas tarjetas tienen habilidades que hacen daño a Delanteros cuando entran en el campo. tarjetas de tipo de hielo se especializan en el retraso del oponente. Muchas tarjetas de hielo pueden aprovechar Reenvía el oponente s o hacer las tarjetas de descarte oponente de su mano. tarjetas de tipo viento se especializan en adelantarse a los planes del oponente s. Muchas tarjetas de tipo viento Puede configurar el reproductor s otras tarjetas de activo en cualquier momento, y son sensibles a los costos de las tarjetas del oponente s. Las tarjetas de tipo eólica también tienen habilidades ofensivas para poner cartas de cubierta del oponente s en su zona de rotura, aprovechando la condición de victoria alternativo que establece que un jugador pierde el juego cuando tienen que tomar una carta de su cubierta, pero pueden t . tarjetas de tipo Tierra tienden a concentrarse en aumentar el poder del jugador s hacia adelante. A veces, esto tiene un alto costo, tales como Kefka, que puede aumentar el poder de uno de los jugadores s hacia adelante por 5000, pero que se rompe adelante al final del turno. Otras tarjetas de tipo Tierra pueden hacer que el jugador s hacia adelante no puede romper. tarjetas de tipo trueno tienen muchas habilidades que pueden romper al instante Reenvía el oponente s. La mayoría de estas capacidades están limitadas por el costo de esos remite. Por ejemplo, Odin sólo puede apuntar hacia adelante que cuestan 4 o menos. tarjetas de tipo agua se centran principalmente en trucos de combate y deshacer acciones del oponente s. Muchas tarjetas de tipo agua pueden volver Reenvía el oponente s y copias de seguridad desde el campo hasta su mano. Brillan de tipo cartas representan héroes y villanos de la serie Final Fantasy, y son en su mayoría versiones de mayor potencia de otras tarjetas. Por lo tanto, no hay una fuerza única de tipo de brillo u oscuridad de tipo tarjetas, aunque, en general, estas tarjetas son de gran alcance. Esto está limitado por el hecho de que un jugador sólo puede controlar hasta uno y / o tarjetas de tipo Dark-tipo Shine a la vez. Si una segunda tarjeta de brillo u oscuridad de tipo entra en el campo, su controlador debe poner inmediatamente a todos Shine o tarjetas de tipo oscuro que el control en la Zona Break. La liberación Editar juego de cartas coleccionables salió a la venta el 25 de febrero de 2011 en Japón, la introducción de dos conjuntos de entrada. Los conjuntos contienen 50 cartas y se presenta en dos tipos - cubierta y cubierta Negro Blanco - mientras reforzadores contendrán ocho cartas cada uno. En la actualidad hay un total de 322 tarjetas: 160 tarjetas estándar y 162 cartas premium. Los cinco tipos de rareza para las tarjetas son comunes, poco comunes, raras, raras Especial y Premium. The 3rd Birthday contiene una tarjeta de Aya Brea de promoción cuando se compran, mientras que los Kingdom Hearts: Birth By Sleep Final Mix contiene una tarjeta de distensión de la nube de promoción. Dissidia 012 Final Fantasy también fue lanzado con un empate en la tarjeta promocional. La segunda serie de refuerzo, Capítulo II, fue puesto en libertad el 27 de mayo de 2011, con dos nuevos conjuntos principales, la Tierra y Rayo. Una tercera serie de refuerzo, Capítulo III, agregó otro dos conjuntos de entrada, fuego y hielo. Galería Editar Referencias Editar Inicio / Noticias Fin de semana Madness 01 Jul 2016 Visitantes, Este fin de semana 1 de julio - 4 de Julio, nos ll estar aumentando las tarifas de juegos en un 50 Recuerde, nuestra Eleve a eventos todavía está en curso - así que asegúrese de tomar ventaja si y. Leer más eventos de verano 21 Jun 2016 Islas El sol se abrieron después de Judy tuvo que cerrar la Sunshine Coast. Los visitantes habían salido de la costa del sol muy desordenado después de que el último evento de verano y Judy no estaba contento con el esfuerzo. 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